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Ratgeberübersicht Sport

eSports - Was genau steckt dahinter?

Grafik eSports Bei eSports treten Gamer in Computer- oder Konsolenspielen gegeneinander an. (Einfach klicken zum Vergrößern)

Wenn von eSports die Rede ist, wird von vielen Kritikern angemerkt, dass es sich dabei nicht um Sport im eigentlichen Sinne handeln würde. Diese übersehen, dass auch Spiele wie Schach als Denksport international anerkannt sind und Schachturniere dementsprechend sportliche Wettkämpfe sind. Während allerdings das Schachspiel die Jahrhunderte unverändert überdauert hat, gibt es kaum einen sich schneller wandelnden Bereich der Sportwelt als eSports. Denn da es bei eSports um den Wettstreit in Computer- und Konsolenspielen geht, entwickelt sich das Spielgeschehen im Gleichschritt mit den technischen Neuerungen im Bereich der elektronischen Datenverarbeitung. Um die Wette gespielt werden kann dabei mit praktisch jedem Spiel. Im professionellen Bereich der eSports haben sich allerdings die Genres der Echtzeit-Strategiespiele, der First Person Shooter sowie Sport-Adaptionen als am erfolgreichsten herauskristallisiert.

Die Ursprünge der eSports

Bereits das erste elektronische Spiel "Pong" ließ sich gegeneinander spielen. Von daher stand der sportliche Wettkampf bei Videospielen von Anfang an im Fokus. Ein erster organisierter Wettstreit fand im Jahr 1972 an der Stanford University in den USA statt. Unter dem Titel "Intergalactic Spacewar Olympics" wurde im Spiel "Spacewar!" miteinander gewetteifert. Der Gewinner des Turniers erhielt als Belohnung ein Abonnement der Zeitschrift Rolling Stone". Doch auch neben solchen organisierten Wettkämpfen gewann der kompetitive Gedanke bei Videospielen immer mehr an Fahrt. Zum einen brachten Atari und andere Hersteller eine Vielzahl von Konsolenspielen auf den Markt, die gegeneinander gespielt werden konnten. Zum anderen wurde im Laufe der Siebziger Jahre damit begonnen, Arcade-Automaten in Gaststätten und Spielhallen aufzustellen. Diese Automaten verfügten so gut wie immer um einen internen Highscore, der gespeichert und bei Nichtbenutzung des Automaten immer wieder angezeigt wurde. Entsprechend wichtig nahmen es viele Spieler, ihre Initialen auf diesen Geräten wiederzufinden.

LAN-Partys und der Siegeszug des World Wide Web

Bild Arcade Automaten In den 70er Jahren waren Arcade Automaten besonders beliebt.

Gegen Ende der Achtziger Jahre verloren die Arcade-Automaten zunehmend an Bedeutung. Der Grund hierfür lag in der immer stärkeren Leistungsfähigkeit von Personal Computern und Spielekonsolen für den heimischen Bereich. Vor allem auf dem Computer wurde nun vermehrt gespielt, da dieser den Vorteil hatte, sich mit anderen Rechnern in einem Netzwerk verknüpfen zu lassen. Bei LAN Partys kamen, zunächst in Wohnungen und später in Hallen, eine Vielzahl von Spielern zusammen um gemeinsam in einem Spiel zu spielen. Solche Veranstaltungen erreichten in Spitzenzeiten Mitte Neunziger Jahre Größenordnungen von bis zu 2.000 Spielern und mehr.

Parallel hierzu entwickelte sich das Internet weiter. Mehr und mehr Spiele ließen sich dank Breitbandanschlüssen über das Internet spielen. Eine Vorreiter-Rolle nahm hier Südkorea ein. Hierfür gab es gleich mehrere Gründe. Zum einen wurden Breitbandanschlüsse an das Internet und der Erwerb von Personal Computern in hohem Maße vom Staat subventioniert. Auf der anderen Seite waren ausländische Spielekonsolen in den Neunziger Jahren in Südkorea mit hohen Zöllen belegt. Entsprechend erfreuten sich computerbasierte Spiele über das Internet stetig wachsender Beliebtheit. Die Entwicklung reichte bis hin zu Live-Übertragungen von Partien im Fernsehen. Entsprechend hoch ist die Anzahl professioneller Computerspieler in Südkorea, die ihren Lebensunterhalt mit dem Spielen von Computerspielen bestreiten.

Meilensteine der eSports

Während innerhalb Südkoreas eine Vielzahl von Spieltiteln nebeneinander gespielt wurden, befand sich die übrige Welt ab November 2000 im "Counterstrike"-Fieber. Bei diesem First Person Shooter geht es darum, dass eine Anti-Terror-Einheit gegen eine Gruppe von Terroristen antritt. Da sich beide Parteien aus mehreren Spielern zusammensetzen ist es vor allem das richtige Zusammenspiel im Team eine wichtige Voraussetzung für das erfolgreiche Bestreiten einer Spielrunde. Unter den Strategie-Titeln war es vor allem "Starcraft!", welches bevorzugt im Wettbewerb ausgetragen wurde. Grund hierfür war vor allem die Ausgeglichenheit der Chancen innerhalb des Spielgeschehens. Außerdem wurden bereits früh auch internationale Wettbewerbe für bestimmte Sportadaptionen wie etwa die FIFA-Reihe von Electronic Arts veranstaltet. Im Rahmen der Spielkonsolen erfolgte der Durchbruch des netzbasierten Spielens mit der Einführung von X-Box Live. In diesem Bereich nahm das Spiel "Halo 2" lange Zeit eine führende Rolle ein.

Wichtige Fertigkeiten für eSportler und Progamer

Bild Gamer vor Computer Eine gute Reaktionsfähigkeit ist ein Muss für einen guten Gamer.

Der Erfolg bei eSports hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab. Von entscheidender Bedeutung sind vor allem die Reaktionsfähigkeit sowie die Hand-Auge-Koordination. Nur wenn diese beiden Fertigkeiten gut ausgeprägt sind ist eine schnelle Reaktion auf das sich verändernde Spielgeschehen möglich. Professionelle Spieler zeichnet darüber hinaus in der Regel eine gute Teamfähigkeit aus, da eine Vielzahl von Titeln im Rahmen von Mannschaftswettkämpfen gespielt wird. Geld verdienen lässt sich als Progamer naturgemäß vor allem mit solchen Spielen, die in besonderer Weise zum Zuschauen geeignet sind.

Allerdings sind die Chancen, vom Computerspielen leben zu können, äußerst gering und wenig zukunftsorientiert. Denn kaum ein Progamer überschreitet die Grenze von 30 Jahre als aktiver Profi-Sportler. Gründe hierfür sind das Nachlassen der Reaktionsfähigkeit sowie oftmals auftretende chronische Sehnenscheidenentzündungen. Vor allem aber kann kaum ein Spieler die Zeit für das notwendige Training aufbringen. Entsprechend wird die Zahl der professionellen Spieler in Deutschland von Insidern auf unter zwanzig geschätzt. Dem stehen unterschiedlichen Schätzungen zufolge zwischen 1,5 und 4,5 in eSport-Ligen und Clans organisierte Amateure gegenüber.

Teamplay in Fantasy-Welten

Einer der wichtigsten Wachstumsmärkte unter den eSports stellen Fantasy-Rollenspiele dar. Ein Beispiel hierfür bildet "League of Legends" (LoL). An diesem internetbasierten Spiel nehmen mehr als 64 Millionen Spieler mindestens einmal im Monat teil. Ziel des Spiels ist es, in einer Fantasy-Welt als Teams gegeneinander anzutreten. Je nachdem, ob man sich lieber im Nahkampf, auf Distanz oder mittels Magie duelliert, können unterschiedliche persönliche Champions ausgewählt werden. Zum Teil lassen sich mit solchen Spielen inzwischen überaus üppige Preisgelder verdienen.

Für das auf "World of Warcraft" basierende Spiel "Dota 2" wird jährlich ein Wettbewerb namens "The International" ausgerichtet. Bei diesem konnten im letzten Jahr Preisgelder von bis zu 6,6 Millionen US-Dollar gewonnen werden wobei sich die gesamte ausgeschüttete Summe auf mehr als 18 Millionen US Dollar belief. Auch bei diesem Spiel wird in Teams gegeneinander angetreten. Da zu den entsprechenden Events sechzehn Teams eingeladen werden, werden für die Durchführung von "The International" entsprechend große Hallen benötigt, welche außerdem Platz für eine große Zahl von Zuschauern bieten müssen. Nach dem Start auf der Gamescom in Köln im Jahr 2011 findet dieses Turnier seitdem alljährlich in Seattle statt. Die Endausscheidungen finden 2017 zwischen dem 7. und 12. August statt.


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